Total war warhammer 2 темные эльфы гайд. Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — армия

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Крысолюды

Крысолюды (скавены) - одна из четырех играбельных рас в Total War: Warhammer 2 , которые сражаются за контроль над Великим Вихрем.

Подземная империя

Крысолюды - подземная раса. Я бы сказал, что это «более подземная» раса, чем те же Гномы. Само собой разумеется, что эти воины могут использовать подземные пути. Также у них есть уникальная позиция армии, позволяющая им совершать атаку из засады даже при обычном передвижении.

Подземное происхождение крысолюдов лучше всего отражается в том, что их поселения спрятаны от глаз других фракций - империи-конкуренты смогут разглядеть лишь руины. К слову, руины, кто не знал - это нововведение в Total War: Warhammer II - уникальные узлы на карте кампании, предлагающие определенные взаимодействия за скромную награду. Вы можете воспринимать их как те самые хижины из Sid Meier’s Civilization .

Это значит, что при игре за крысолюдов вы сможете чувствовать себя более уверенно в тех случаях, когда оставляете город без защиты. Очевидно, все еще есть риск, но в большей степени он ничтожен. Играя за крысолюдов, вы должны будете управлять двумя другими важными механиками - едой и скверной. Да, у крысолюдов своя собственная скверна.

Как и большинство рас, крысолюды используют золото. Но каждая из четырех получает свою отдельную валюту, связанную с проведением ритуала по получению контроля над Великим Вихрем. У крысолюдов - это деформированные камни, которые вы будете использовать для того, чтобы дестабилизировать Великий Вихрь и следовать за победой в сюжетной кампании. В дополнение к этому у крысолюдов есть и третья уникальная валюта - еда.

Пища крысолюдов

Пища влияет на рост, лидерство в армии и общественный порядок. Когда еды много, то вы получаете огромные бонусы. Ровно противоположная история в том случае. если пища в дефиците (большие штрафы). На самом низком уровне, к примеру, штрафы составляют -25% добычи золота при рейдах, лута в сражениях и разграблении поселений. Армии-подкрепления будут потреблять и пишу, и золото.

Постоянные источники пищи встречаются крайне редко. Отдельные поселения могут поставлять вам еду, но их крайне мало, и они расположены далеко друг от друга. Большую часть своих запасов вы будете получать после убийства вражеских армий и ограбления поселений. Вам должно войти в привычку зависимость убитых врагов и потребляемой пищи - нужно убивать, чтобы не голодать. Из-за этого создается некое давление на вас, принуждая постоянно вступать в борьбу и расширяться.

Вы потребляете пищу при колонизации захваченного поселения. Как обычно, затраты не столь большие, но вот когда вы будете повышать главное здание до третьего уровня и приравнивать к нему все остальные, может уйти потенциально более десятка ходов.

Если в оригинальной игре использовалась система, в рамках которой четыре стартовые фракции были попарно разделены друг с другом так, что в паре первая не могла захватывать поселения второй и наоборот, то во второй части используется совершенно другая механика климатов. Технически вы можете колонизировать ЛЮБОЕ поселение, но вот темпы роста, затраты на строительство и доходы будут напрямую зависеть от того, какой климат в нем преобладает. К примеру, гномам нравятся горы, но они не все могут быть полезны.

Скверна крысолюдов

Поскольку крысолюды могут поселять в новые города на третьем уровне, то они быстрее расширяются. Кроме того, они лучше остальных переносят враждебный климат, чем все остальные расы. Это очень характерно для расы вредителей! Существует еще одна механика, скверна крысолюдов, которая как бы подталкивает расы к быстрому расширению.

Скверна крысолюдов присоединяется к разновидностям той же механики у вампиров и Хаоса, и также вредит общественному порядку в провинциях. Скверна этой фракции отличается тем, что причиняет вред общественного порядку собственных провинций. Крысолюды не столько контролируют регион, сколько его заражают. Они заселяются, начинают размножаться, потреблять все ресурсы. Как заявляли даже сами разработчики игры, речь идет о существах, произошедших от крыс - как и любая другая сильно разросшаяся колония крыс они начинают поедать друг друга.

Как известно, низкий уровень общественного порядка приводит к мятежам. Но помимо обычной измены и образования повстанческой армии крысолюдов против вас могут отвернуться даже собственные лорды. Вы можете оценить вероятность этого по шкале лояльности. Старайтесь поддерживать счастье лордов на уровне, предоставляя им большие, мощные армии, даря им магические предметы и периодически отправляя на войну - скучающий лорд всегда беспокойный. Если лорд восстал против вас, то возьмет с собой всю свою армию. Вы не сможете противостоять ему так же, как в обычном восстании.

Но есть и своя польза от скверны крысолюдов. Во-первых, вы можете распространять ее по провинциям оппонентов, повреждая их общественный порядок, а также предоставляя больше возможностей для создания уникальных юнитов. Речь идет о новой механике, которая позволяет вам создавать низкоуровневый отряд пехотинцев в любом месте, где бы вы не находились. К примеру, заклинание вампиров «Восстание мертвецов» (вы повышаете количество юзов, расходуя пищу). Соответственно, прежде, чем вторгнуться во вражеские земли, нужно распространить скверну или направить ее туда, откуда могут прийти подкрепления. Вы можете использовать любой подход через новые, взаимоисключающие строительные цепочки (и навыки лорда).

Болезни и обряды крысолюдов

Скверна - это не единственное, что вы можете распространять по земле. Поскольку крысолюды в какой-то степени являются крысами (разносчиками болезней), то у вас появляется новая игровая механика, позволяющая распространять чуму по миру (возвращается из Total War: Attila ). В этой игре чума (болезнь) медленно убивает население и действует подобно истощению. Она может распространяться на другие фракции путем контакта с зараженной армией или по торговым маршрутам.

В Total War: Warhammer II чума порождается в тот момент, когда фракция крысолюдов выполняет определенный обряд. Обряды - это новые передвижения, которые вы выполняете на карте кампании. У каждой из новых фракций есть четыре обряда (ритуала), а крысолюды покупают их за золото. Обряд «Взрывная схема» вызывает появление уникального героя, который заражает вражеские армии или поселения.

Еще один ритуал (Адский инженер) связан с получением ядерного оружия. Такое оружие поставляется под вражеские города и при взрыве вызывает серьезное землетрясение, что приводит к разрушению зданий. Вы можете направить такое оружие в столицу противника. И если тот не заметит ваших движений, то ему будет нанесен непоправимый ущерб.

Сражение за крысолюдов

Армия крысолюдов сосредоточена на пехотинцах и боевых машинах и в меньшей степени использует кавалерию и доспехи. Подход к юнитам дальнего боя связан с предпочтением в пользу гренадеров или бойцов, стреляющих на короткие дистанции, в ущерб обычным стрелкам и лучникам. Мораль крысолюдов также непостоянна - это подвижные войска, скорость которых повышается, когда передвигается вся армия, но их можно очень быстро подвергнуть в массовую панику.

Ваши ранние игровые юниты - скавенские рабы и кланокрысы. Они дешевы в обучении как по ресурсам, так и по времени, но, честно говоря, это самое что ни на есть пушечное мясо. К счастью, на их обслуживание уходит минимальное количество ресурсов, поэтому вы можете производить их «пачками» буквально с самого начала игры. Используйте специальное умение «Подземная угроза» для подавления оппонентов или участвуйте в более подходящей подрывной деятельности. Один из трюков заключается в том, чтобы направить часть войск в точку захвата крепости, тем самым вынудив противников выбраться из своих стен.

В начале игры вы будете выигрывать практически в каждой битве, буквально штурмуя противников своей «мусорной» пехотой (имеется в виде многочисленной). Все становится более интересным на третьем уровне, когда вы получаете доступ к более достойным пехотинцам, чумным монахам и штормокрысам, а также артиллерийским установкам, катапультам чумокогтя, и монстрам-пехоте крысоограм. А бегущие по канавам практически повторяют то, что могут лесные эльфы - они стреляют во время бега и буквально где угодно могут спрятаться. Метатели варп-огня могут наносить огромнейший урон вражеским пехотинцам, атакуя со средней дистанции.

Еще позже откроется доступ к пушке варп-молний, которые дополнят те повреждения, которые наносят катапульты, нанося с расстояния по целям одиночный урон. Это идеальный вариант для монстров. В то же время колесо рока и чудовищные мерзости из Адской Дыры со способностью «Страшнее смерти» могут иметь решающее значение в ближнем бою.

Стратегия игры за крысолюдов

У крысолюдов есть масса преимуществ: учитывая их высокие потребности в пище, перед вами самая наглая армия, захватывающая и разносящая все на своем пути. Причем атаковать она может не только по суше, но и из-под земли. В сочетании с бонусами роста населения и лидерства при избытке пищи, невидимыми городами и способностью распространять скверну, есть предположение, что остановить противника, управляющего такой армией, будет ОЧЕНЬ трудно.

Тем не менее, этот импульс настолько хорош, насколько его трудно развить. Пока вы не сможете нанимать в свою армию юнитов третьего уровня, вы являетесь уязвимой целью для своих оппонентов. С такой низкой броней в бою против заклинателей дальнего боя (особенно против опытных эльфов) или ящеролюдов, вы будете лакомым кусочком. Ваши войска станут десертом для завров-воинов. Вам также нужно будет научиться управлять скверной. Вы должны уметь контролировать ее так, как скорость автомобиля - когда нужно, ногу следует убрать с педали газа, в других ситуациях - хорошенько надавить на нее. На самом деле сделать свою же скверну полезной - это одна из приоритетных задач для крысолюдов.

Темные эльфы

Независимо от своей фракционной принадлежности, все темные эльфы - это одни из самых кровожадных и жестоких существ в мире Warhammer . Их лидерство, рабы, ритуалы, уникальные механики - все это и отражает извращенную природу темных эльфов.

Малекит, король-чародей, верховный правитель Наггаронда

Малекит - сын защитника Анариона, первого короля феникса Высших эльфов. Именно поэтому он считает, что должен унаследовать трон Ултуана, своего райского острова. Тем не менее, он был предан своими же принцами, которые выбрали Бел Шанаара. Он верно служил своему новому владыки, но вскоре устал от него. Впоследствии Малекит отравил Бел Шанаара и попытался захватить трон.

Началась ожесточенная гражданская война, в ходе которой Малекит вошел в священный огонь Асуриана, которым был помазан каждый король-феникс. Вопреки его ожиданиям, пламя обожгло героя, оставив на всем теле и лице ужасные раны. В конце концов, он и его последователи были изгнаны из Ултуана, после чего поселились на мрачной и замерзшей земле Наггарота. Следующую часть жизни эльфы посвятили ненависти, злобе и тщеславию, что превратило их в Темных эльфов. С тех пор Малекит управляет ими в качестве короля-чародея.

Малекит обладает несколькими уникальными навыками и магией, включая множество магических предметов. В бою он призывает черного дракона по имени Серафон. В Total War: Warhammer 2 Малекит возглавляет фракцию Наггаронд.

Вот его уникальные эффекты:

  • Дипломатические отношения: +30 с культом удовольствия.
  • Малекит получает часть опыта, который зарабатывают другие лорды.
  • Повышает шанс потери лояльности для любых лордов, которые достигают более высокого ранга по сравнению с Малекитом.
  • Игра начинается с доступными юнитами пехотинцами «Черные стражи Наггаронда» и дальнобойной машиной «Жнец».

Морати, его мать

Защитник Анариона спас Морати - казалось бы, это была невинная эльфийская девица, попавшая в беду при столкновении с группой культистов Хаоса. Учитывая то, что произошло дальше, она либо решила присоединиться к Хаосу, либо и до этого была их лидером.

Так или иначе, именно Морати основала Культ Удовольствия - коварную секту, посвященную богу Хаоса Слаанешу, что в конечном счете и привело к расколу эльфийской расы. Влияние культа распространилось по всему Ултуану, превратив некогда цветущий край в разруху и вызвав гражданскую войну. После того, как сын Морати и Анариона, Малекит, лишился трона в пользу Бел Шанаара, Морати взрастила в сердце своего сына семена ненависти и негодования, и вскоре тот предпринял попытку завоевания престола. Она предоставила на помощь сыну весь свой Культ, но, в итоге, они были побеждены и отосланы в Наггарот.

Морати - это могущественная волшебница. Она путешествует на темном пегасе Сулефет и защищена благосклонностью темных богов, а не обычной броней. В Total War: Warhammer 2 она возглавляет фракцию Культ удовольствия.

Вот ее уникальные эффекты:

  • Распространение скверны Хаоса.
  • Дипломатические отношения: +20 с темными эльфами.
  • Стоимость действия героя: -50%.
  • В начале игры лорды в регионах Морати могут получить лояльность.
  • Начинает игру с гарпиями и боевой гидрой.

Рабы Темных эльфов

Темные эльфы, как и все остальные расы, в качестве основного игрового ресурса используют золото. Что касается погони за Великим Вихрем, то их уникальным ресурсом для проведения ритуалов являются специальные свитки Гекари.

Но поскольку мы говорим об очень извращенной расе, которая не стремится пачкать свои руки, то есть смысл вспомнить о третьей уникальной валюте - рабах. Вы будете получать новых рабов после завершения сражений и при разрушении вражеских поселений. Судя по всему, именно последние являются наиболее прибыльным «источником» рабов.

Рабы распределяются по провинциям вашей империи. Чем больше провинция, тем больше золота будут вырабатывать ее поселения. Но не забывайте, что если количество рабов будет слишком большим, то может пострадать общественный порядок. В поселениях темных эльфов есть несколько зданий, которые поднимают рабовладельческую мощь провинции в целом, увеличивая добычу золота рабами. Вы можете управлять популяцией рабов через новое игровое меню. У каждой провинции есть низкий, средний и высокий приоритет потребности в рабах.

Это позволяет использовать несколько интересных вариантов. Получили провинцию с высоким общественным порядком? Используйте ее для рабов и рейдерства, но держите рабов как можно дальше от тех мест, где население и без того не особо довольно положением дел. Это отличный подход разработчиков, которые заставляют вас играть за темных эльфов с той жестокостью, с которой описывается данная раса. Вы должны научиться контролировать рабов, чтобы создать мощную экономику.

Рабы также являются ценным ресурсом для проведения обрядов темных эльфов. Речь идет о новой механике Warhammer 2 , в рамках которой четыре расы стремятся первыми заполучить контроль над Великим Вихрем, для чего им приходится проводить ритуалы (обряды). Ресурсы, кулдауны и условия разблокировки обрядов столь же разнообразны, как и их эффекты. Но есть одно важное замечание - вам придется провести обряд «Жертва Матланну», чтобы построить Черный ковчег. И о нем мы поговорим ниже!

Черный ковчег Темных эльфов

Черные ковчеги - большие крепости на плаву, построенные на спинах призванных морских монстров. В настольной игре их и вовсе никогда не было, что понятно, но разработчики решили еще больше разнообразить и без того многогранную игру.

Черный ковчег - это, по сути, мобильные поселения. У них есть собственные строительные цепочки, десять слотов под здания и именно здесь вы можете рекрутировать новых юнитов. Поселения могут поддерживать расположенные поблизости армии через специальную функцию, проецирующую сферу влияния - все армии темных эльфов внутри нее получают +10% пополнения и могут набирать юнитов непосредственно из Черного ковчега. При выборе такой функции ковчег становится неподвижным и замедляет собственное пополнение.

Наконец, Черный ковчег могут помогать темным эльфам в сражениях, обеспечивая бомбардировку противника. Система точно такая же, как и в Total War: Shogun 2 .

Итак, всякий раз, когда вы участвуете в бою в диапазоне действия Черного ковчега, вы можете использовать бомбардировку так же, как и обычные заклинания. Через меню в боковой части экрана предложено несколько типов атак - от более точечных огненных шаров до настоящих AoE-кошмаров. Модернизируя здания на ковчеге, вы можете открыть новые типы атак. Между атаками есть кулдаун, да и никто не позволит вам бесконечно использовать их в бою.

Имена темных эльфов

Есть три имени, добавляющих темным эльфам те или иные бонусы - все они взаимоисключающие. Вы сможете выбрать их после того, как лорд прокачается до определенного уровня. Боевые имена улучшают боевые способности вашего персонажа, уважаемые - дают бафы армии, а аристократические - предоставляют бонусы местной провинции либо фракции в целом на всей карте кампании.

Одно из аристократических имен, к примеру, добавляет восемь единиц к общественному порядку и пять процентов к доходу поселений во всех регионах.

Доступные юниты Темных эльфов

У Темных эльфов есть много общего с их Высшими сородичами. И это многое в том числе связано и с подобными юнитами. Хотите вы это признать или нет, но большинство юнитов Темных эльфов, которые вроде бы выполняют те же самые роли, что и их собратья в рядах Высших эльфов, в какой-то степени уступают им. К примеру, Черная гвардия Наггаронда будет слабее гвардии Феникса, поскольку у последних будет чуть более лучшая защита.

Но армия темных эльфов - это не зеркальное отражение юнитов Высших. Здесь есть и свои доморощенные подразделения, такие как: исцеляющие гидры, безумные ведьмы и корсары Черного ковчега.

Кровавая удаль Темных эльфов

Во время сражения за темных эльфов в верхней части экрана вы увидите фиолетовую полоску (шкалу). Эта шкала постепенно заполняется по ходу того, как вы уничтожаете своих противников, и, в конечном счете, срабатывает умение, которое делает Темных эльфов еще более смертоносными противниками. После активации «Кровавой удали» Темные эльфы получают бонусы +25% к атаке в ближнем бою, +15 к лидерству, +25% к заряженным атакам, +20% к бронебойному урону и +30% к силе. У некоторых юнитов ко всем этим бонусам добавляется и вероятность вызвать страх у противников.

Введение.

Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд расчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.

Состав войск.

Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.
Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.
Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.
Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.
Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.
В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.

Генералы.

Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.
При выборе остальных генералов есть одна важная фишка, у Тёмных эльфов есть у некоторых генералов изначальный перк "злоба", он усиливает войско на 3 силы атаки и 5% к урону и это замечательный баф, но появляются такие генералы редко и хватать их нужно моментально, если же у вас и так их перебор, то нанимайте и сразу увольняйте, они будут висеть у вас в запасе до конца игры и при необходимости можно их вызвать. Не рекомендую брать генералов стрелков т.е. щит и арбалет, танковать они не смогут и убивают за выстрел 1-2 юнита, что совсем мало. Ну можете для теста 1 генерала такого взять проверить, может вам зайдёт, единственный его плюс это аура бафа теней на быструю перезарядку.
Слова Силы на 10уровне. Обновлено 14.10.2017
Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала, но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).

Чёрный кочвег.

Обновлено 14.10.2017
Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек, абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.

У героев так же как и у генералов есть редкая способность на баф армии под названием "Высокая дисциплина" который повышает дисциплину и силу атаки у всех юнитов. Нанимайте их моментально и прокачивайте пока не появится для них работа в армии
Колдуньи.
Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.
Смертоведьмы.
Будут играть роль танков против копейщиков, т.к. не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.
Ассасины.
Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи т.к. Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.

Прохождение кампании.

В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.
Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).
В начале кампании отбегаем в столицу и за 2 хода набираем 3 рейнджей и 3 милишников и атакуем армию крыс, далее продвигаясь наверх захватываем 2 деревни нашей основной провинции, но передвигайтесь не маршем, о обычным шагом и перед завершением хода набираем отряды. Захватив полностью свою провинцию движемся налево к столице Железных гор. Параллельно нанимаем ещё 1 генерала и захватываем руины в правой провинции (Ледяная дорога), можно поискать сокровища если рядом нет вражеской армии (сохраняясь и загружая для получения хорошей награды), если же рядом армия других эльфов, то сразу захватываем поселение. Далее можно генерала уволить если у него нет навыка "злоба". В ней находится крысиный оплот и у вас к тому времени должно быть 18-20 отрядов (8 арбалетных будет достаточно, остальные милишные). Захватываем их город можно на автоатаке, чтоб не мучиться. Если же вы несколько ходов промедлили или они особо не сопротивлялись вы можете обнаружить у них достаточно большую армию в защите, тогда если автобой защитывает вам поражение (что маловероятно имея 20 своих 20 отрядов) отойдите в сторону и сядьте в засаду, они могут выйти для захвата ваших земель и вы их уничтожите. Захватив их столицу во время их фракции придёт конец (если же вы промедлили, то они колонизируют деревни левее и придётся искать и выкуривать их там. Если же всё таки с ними покончено, то не советую идти дальше, захватив 3 деревни вы их потом легко потеряете когда вам объявят войну норска. К этому времени вам дадут квест на захват столицы в провинции Ледяная дорога правее от Наггаронда и армия Малекита направляется туда для захвата провинции целиком. Дальше двигаться направо не нужно, те эльфы что находятся правее будут в дальнейшем вашими союзниками и присоедините вы их конфедерацией. Далее движемся на север. К тому времени вам возможно норска снесут северную деревню приведя туда 1-2 армии, выносим их и идём к их городам грабим, а на следующем ходу разрушаем их, Крайне не советую их захватывать, бунты из-за высокой скверны будут проходить регулярно. После такой шоковой терапии и террора с вашей стороны норска не скоро оправятся и скорее всего с ними можно заключить мир, если нет, то хуже для них. При всех этих действиях не забываем очищать свою страну от зверолюдей и бунтовщиков. далее у вас два варианта действий. Вам необходимо к этому моменту иметь возможность нанимать теней и найти наконец генерала со злобой. Далее этим генералом идём захватывать 3 деревни в Железных горах (если генералу будет угрожать опасность увольняйте его, затем наймяте вновь, это лучше чем полностью потерять его), а сами идём на юг в провинцию чёрная пойма и захватываем её полностью вырезая любую армию у вас на пути и превращая в рабов, если захватили южную провинцию, то помогаем отбиваться от Зверолюдов в Железных горах и постепенно заменяя свои 8 стрелков в основной армии на 6 теней и 4 стражей Наггаронда в основной армии и у второго генерала. Вам необходимо развивать 3 своих провинции и защищать их от набегов и врагов до тех пор пока они не построят у себя стены 3 уровня. При нехватке денег нападайте на города слабых эльфов на юге, грабьте их не разрушая и не захватывая. Но не ссорьтесь с матерью и соседями справа т.к нам нужны сильные союзники в дальнейшем. При стабильной обстановке можете начинать 1 и 2 в ритуал, войска появляются рандомно на карте и вы можете выбрать удобное для вас место их респауна сохраняясь и загружая перед ритуалом. Можно ещё продвигаться на юго-восток осторожно не нападая на города матери. Далее обычно вам дадут задание на захват деревни на юге которую контролирует ваша мать, но советую дождаться пока её захватят высшие эльфы, а вы уже отвоюете её у них.

Нападение на высших эльфов.

Обновлено 14.10.2017
Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно.

Объединение земель.

Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.
В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.

Конец истории.

Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.
Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности т.к. вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).

error: Content is protected !!